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믹스부터 마스터링까지: Part 2 – Mastering : The Guide (by Musictech)

2019.12.26. Story

MusicTech 2015.09


마스터링은 당신의 곡이 앨범의 다른 곡들과 어울리면서도 빛나게 만들 수 있는 마지막 기회입니다. Mike Hillier가 마스터링에 대한 모든 것을 알려드립니다.



앞의 글에 이어서 HART의 Anchor라는 곡을 마스터링할 때를 바탕으로 설명하겠습니다.


믹싱과 마스터링은 접근법부터 전혀 다르다고 할 수 있습니다. 믹스에서는 큰 그림과 상세한 부분을 왔다갔다 하면서 작업을 합니다. 킥 드럼 컴프레서의 어택이 충분한가? 다음 어택 전에 릴리즈가 끝나는가? 킥에 컴프레션을 또 추가하면 베이스 기타가 마스킹되지는 않는가? 수백, 어쩌면 수천 가지의 파라미터를 컨트롤할 수 있으며, 이를 아주 조금씩만 바꾸어도 믹스 전체의 분위기가 바뀌어버릴 수 있습니다. 하지만 어느 한 채널에만 변화를 주고 싶다면, 그 채널만 수정할 수 있습니다. 믹스 시, 보컬에 펀치감을 더하고 싶다면 세추레이션 도구, 패럴렐 컴프레서, 딜레이, EQ 등을 사용하면 됩니다. 이 모든 도구가 보컬의 펀치감을 살리는 데에 도움을 줄 수 있습니다.



하지만, 마스터링에서는 오직 큰 그림만을 봅니다. 트랙 전체를 바라보는 것에서 더 나아가, 그 앨범의 다른 곡에도 신경을 써야 합니다. 심지어 비슷한 장르의 다른 아티스트의 곡까지도 참고해야 합니다.

마스터링에서는 사용하는 도구도 더욱 다양합니다. 또한, 컴프레서를 사용하면 트랙 전체에 적용됩니다. Mid-Side나 멀티밴드 테크닉을 이용하여 적용 범위를 좁힐 수도 있지만, 보컬에 펀치감을 더하고자 할 때 믹스하듯이 컴프레서를 걸면 의도치 않은 변화가 생기기 쉽습니다. 그래서 스스로 자신의 곡을 마스터링하는 것은 매우 어렵습니다.

보컬에 펀치감이 더 필요하다면 이는 믹싱 때 결정되어야 할 일입니다. 그리고 믹스에서 무언가를 바꿔야겠다고 결정하기 전에는 우선 “믹스가 정말로 끝났는가?”라는 물음을 가져야 합니다. 한편, 당신의 믹스를 또 다른 관점으로 바라보는 것도 중요합니다. 이것이 바로 마음이 잘 맞는 마스터링 엔지니어가 별도로 필요한 이유입니다.

대신, 서로 마스터링해줄 친구를 찾는 것도 좋습니다. 당신은 친구의 믹스를 마스터링해주고, 친구는 당신의 믹스를 마스터링해주는 것입니다. 언젠가 마스터링 프로가 되고 싶다면, 이런 경험은 좋은 밑바탕이 될 것입니다.


듣고, 듣고, 또 들어라

마스터링할 곡을 새로 받았을 때, ‘수치’로 마스터링해보고자 하는 유혹을 피하기는 힘들 것입니다. 초저역대와 초고역대를 부스트하여 ‘스마일’ 커브를 만들어주고, 초고역대의 폭을 넓혀주며, 서브를 모노로 합치고 가장 좋아하는 스테레오 컴프레서와 색감을 더해주는 도구를 사용한 후 마지막에 마스터링 리미터, 혹은 멀티밴드 리미터의 마스터링 프리셋을 사용해서 마무리해주는 것입니다.

이런 방식은 이미 너무 흔하게 사용되고 있습니다. 초보 프로듀서가 직접 마스터링할 때는 물론이며, 심지어 몇몇 프로들도 사용합니다. 하지만 트랙을 마스터링한다는 것은, 프리셋을 쓰거나 항상 사용하는 셋업으로 똑같이 적용해버리는 것보다는 훨씬 많은 고민이 필요한 일입니다.

마스터링의 황금률은 “망치지 말아라”입니다. 마스터링의 목표는 믹스를 최대한 살려내는 것이지, 느낌을 바꾸거나 자신의 시그니처를 남기는 것이 아닙니다. 당신이 소중히 여기는 비싼 장비들이 아무리 유혹한다고 해도, 그 장비를 꼭 사용할 필요는 없습니다. 세계 최고의 마스터링 엔지니어는 언제 모든 것을 쏟아 부어야 할지, 언제 아무것도 안 해도 되는지 잘 알고 있습니다.

마스터링에 들어가기 전에, 믹스를 여러번 들어보십시오. 자세히 들으면서 어떤 프로세싱이 필요한지 결정하고, 이를 어떻게 세팅할지 생각해보십시오. 믹스를 들으면서 어떤 점이 마음에 들고 어떤 점이 마음에 들지 않는지 스스로에게 질문을 하십시오. 믹스에서 당신의 주의를 끄는 것이 있는지 생각해보십시오.

클릭 소리, 보컬의 치찰음, 귀를 찌르는 심벌 소리가 들리는가? 너무 과한 주파수 대역이 있는가? 아니면 부족한 대역이 있는가? 만약 있다면 곡 전체적으로 그런가, 아니면 어느 순간에만 그런가? 만약 계속 그런 것이라면 어떤 EQ를 써야하나? 순간적인 문제라면 EQ를 오토메이션해야 하나, 다이내믹 EQ를 써야 하나, 아니면 멀티밴드 컴프레서를 써야하나? 모든 부분이 하나로 잘 뭉쳐졌나? 아니면 컴프레서로 약간 더 뭉쳐줘야하나?

비슷한 곡과 비교해보는 것도 좋으며, 작업중인 앨범의 다른 곡과는 꼭 비교해보아야 합니다. 가능하다면 비슷한 장르의 다른 곡과도 비교해보십시오. 다른 곡과 비교하면서도 질문을 던질 수 있습니다. 다른 곡과 비교하여 주파수의 분포는 어떤가? 사운드의 폭은 어떤가? 보컬과 악기의 밸런스는 비슷한가? 다른 곡과 라우드니스 균형은 잘 맞는가?

위의 질문에 대해 모든 답을 얻었다면, 이제 마스터링 작업에 들어갈 준비가 된 것입니다.

이러한 질문들을 염두에 두더라도, 마스터링의 90%는 결국 같은 시그널체인을 사용하게 된다는 것을 깨닫게 될 것입니다. 심지어는 같은 시그널체인에서 같은 세팅을 사용하게될 때도 많습니다. 하지만 당신은 이미 프로세싱 하나하나의 목적을 확실히 알고있는 상태이죠. 다시 말해, 언제 이 도구를 쓸지 말지, 평소에 안 쓰던 도구를 언제 과감히 사용해야 할지 안다는 뜻이기도 합니다.

뛰어난 엔지니어와 형편없는 엔지니어를 판가름하는 것은 트랙을 정확하게 분석하는 능력, 그리고 얼만큼이나 프로세싱을 최소화할 줄 아는지에 달려있습니다.


프로세싱을 계획하라

Final Mixdown 관련 글에서, 우리는 HART의 Anchor라는 곡을 믹스해보았습니다. 이번 글에서는 같은 트랙을 이용해 마스터링을 진행할 것입니다. 이 곡은 Mario Leal이 믹스했으며, 믹스만 잘 한 것이 아니라 마스터링이 쉬워질 수 있도록 마스터 버스를 약간 만져 놓았습니다.

Mario는 믹스 트랙을 전해주면서 참고용으로 Coldplay의 Up in Flames과 Magic의 트랙을 함께 넘겨주었습니다. 우리는 파이널 믹스와 함께 이 곡들도 함께 들어볼 것입니다. 아티스트, 엔지니어, 프로듀서와의 원활한 커뮤니케이션은 항상 도움이 됩니다. 마스터링에서 어떤 부분이 부각되어야 할지 각자 느끼는 바가 다르기 때문입니다.

또한, 믹스 엔지니어가 경험이 부족할 경우에는 믹스에 대한 피드백도 주고받을 수 있습니다. 이렇게 하면 믹스 엔지니어가 잘못된 부분을 수정해서 새로운 믹스를 보내줄 수 있으므로, 마스터링 단계에서 믹스를 수정해야 하는 골치아픈 일(가능하면 무조건 피해야하는 일입니다)을 피할 수 있습니다.

Anchor 트랙을 마스터링할 때, 우리는 참고용 트랙의 톤과 맞추기 위해서 익사이터로 초고역대를 살짝 더해주고, 베이스에 과하지 않게 약간만 에너지를 더해주어야겠다고 생각했습니다. 중저역대에서는 킥과 베이스를 구분해주고, 중고역대에는 힘을 실어주어서 기타와 보컬이 더 돋보이게 하고자 했습니다. 이 주파수 대역은 작업하기 까다로울 수 있습니다. 너무 과하면 사운드가 뭉치고, 너무 약하면 사운드가 얇아집니다. 무엇이든지 딱 알맞게 하는 것이 좋은 마스터링의 열쇠입니다.

M/S 사용 시, Side를 들으면 중심에서 벗어난 부분만 들을 수 있습니다. Anchor의 Side는 대부분 리버브와 딜레이였으며, 일렉트릭 피아노 같은 사운드가 넓게 분포되어 있었습니다. 기타와 바이올린도 약간 들렸습니다.

따라서, 어떤 컴프레서나 EQ를 Side에 걸면 이런 요소에만 걸리게 됩니다. 아무리 스테레오 리버브를 살짝 걸었다고 해도 토대가 되는 킥과 베이스는 기본적으로 모노입니다. 하지만 Side에도 약간의 에너지가 남아있는데, 이것마저 믹스의 중심으로 가져다놓는 편이 좋습니다.

중심에 많은 요소가 있을 때 Side를 넓혀주면 리버브가 늘어나는데, 이에 따라 레벨도 같이 올라가는 결과를 가져옵니다. 그러므로 지금은 더 이상 폭을 넓히지는 않기로 하였습니다. 대신에 안전하게 Mid(Mono)에만 EQ를 더해서 Side에 영향을 주지 않으면서 비트, 베이스, 보컬에만 프로세싱을 할 수 있습니다.

참고 트랙은 둘 다 꽤 크게 마스터링됐는데, 그래서 우리도 여기에 맞춰서 레벨을 더 올릴 것입니다. 먼저 밝기를 올림으로써 레벨을 올릴 수 있습니다. 이 방법은 마스터링 엔지니어가 과도하게 사용하는 경향이 있는데, 너무 과하면 믹스를 망쳐버릴 수 있기 때문에 오히려 매우 조심스럽게 사용해야합니다. 그리고 다이내믹 프로세싱을 통해 마저 레벨을 올려야 합니다.

이 모든 결정은 플러그인을 걸기 전에 모두 결정되어야 합니다. 이제 어느 정도 로드맵이 그려졌습니다. 이 말은, 플러그인 하나를 걸더라도 우리가 발견한 문제점에 바로 접근할 수 있도록 방향성을 정했다는 뜻입니다. 우리의 경우에는 EQ, M/S EQ, 컴프레서, 리미터를 사용할 것입니다.


첫 걸음

M/S 변환을 시그널 체인 앞쪽에 넣고 싶으므로, Brainworx bx-digital V2 플러그인을 먼저 걸었습니다. (사실 2번 인서트에 넣었는데, 이유는 뒤에 설명하겠습니다.) 이 EQ는 이 작업에 딱 맞는 플러그인이었습니다. 각 채널이 5개 밴드와 하이/로우패스 필터를 가지고 있으며, M/S에서도 스테레오 폭, L/R 밸런스, 별도의 M/S 팬 컨트롤 등으로 쉽게 조작할 수 있기 때문입니다. M/S EQ를 다이내믹 플러그인보다 앞에 걺으로써, 뒤에 올 다이내믹 플러그인들이 스테레오 요소에 어떻게 적용될지를 컨트롤할 수 있습니다.

다음 인서트에는 UBK Clariphonic DSP를 걸었습니다. 이 플러그인은 패럴렐 EQ로, 두 개의 하이 쉘프 (감쇠식 EQ가 아니라 레벨만 더하는 용도로도 사용 가능)를 제공합니다. Clariphonic의 조작법은 약간 어려운데, 쉽게 말하자면 Focus 엔진은 미드를 더해주고 Clarity 엔진은 37kHz까지의 초고역대를 더해준다고 보면 됩니다.

이것 또한 다이내믹 플러그인 앞에 걸기로 했습니다. 이렇게 함으로써, 컴프레서를 걸 때 신호대잡음비를 증대시켜주고 컴프레서때문에 깎이는 초고역대를 보상해주는 역할을 할 수 있습니다.



마지막 EQ는 UAD Manley Massive Passive Mastering Edition입니다. 이 EQ는 4개의 파라메트릭 밴드와 하이/로우패스 필터를 제공합니다. 이 EQ는 우리가 사용해본 EQ 중 가장 마음에 드는 사운드를 들려주는 플러그인이었습니다.
매우 디테일한 EQ는 아니지만, 몇 개의 부스트와 컷만으로 트랙을 완전히 바꾸어주며, 특히 중역대 컨트롤은 들어본 중 최고였습니다.

앞의 두 EQ와는 달리 Massive Passive는 다이내믹 플러그인 뒤에 배치했습니다. 추가적인 컴프레서, 익스팬더, 디에서, 멀티밴드 프로세서 등을 걸 수 있는 충분한 여유공간을 남겨두기 위해서입니다.



컴프레서는 유명한 UAD Shadow Hills Mastering Compressor를 사용할 것입니다. 그냥 선택한 것이 아니라, 다양한 컴프레서를 사용해보면서 믹스의 성향을 가장 잘 끌어내줄 컴프레서를 찾아낸 것이었습니다. 결정은 쉽지 않았습니다. 우리는 결국 직감을 이용해서 어떤 컴프레서가 가장 잘 맞을지 찾아냈습니다. 하지만 트랙을 다른 채널로 복사해두고 작업 도중에도 다른 컴프레서를 시험해보며 작업했습니다.

또한, UAD Neve 33609와 SSL 4000 G 버스 컴프레서를 복각한 쿼드 VCA 컴프레서 등에 사이드체인 옵션, 개선된 스테레오 핸들링을 더해 다양하게 테스트해보았습니다. 하드웨어냐 소프트웨어냐의 문제 혹은 UI 취향을 떠나서, 일단 다양하게 A/B 테스트를 해보면 그 결과에 놀라게 될 것입니다. 우리도 원래는 하드웨어를 사용하려고 했었습니다.

컴프레서를 이렇게 비교할 때는, 보통 첫 번째 후보의 세팅에 맞추어서 나머지 후보도 세팅하게 되는데, 이 경우에는 당연히 첫 번째 후보가 좋게 들립니다. 첫 번째 후보의 최고 성능에 맞춰 세팅해 놓으면, 나머지는 본 모습에 어울리지도 않게 그것을 따라하는 것이 되기 때문입니다. 따라서 우리는 앞선 세팅을 무시하고 각 컴프레서가 최고의 성능을 발휘하도록 세팅하고 비교했습니다.

마지막으로, 브릭월 리미터를 추가했습니다. 두 가지 목적을 위해서 걸었는데, 우선 레벨을 약간 올리는 것, 그리고 피크를 컨트롤하기 위한 것입니다. 컴프레서와 마찬가지로, 두 개 이상의 리미터를 사용하여 이 트랙에 가장 잘 맞는 것이 무엇인지를 찾아내면 더욱 좋습니다.



여기서는 UAD Precision Limiter를 사용했습니다. 이 리미터는 항상 다른 제품들과 A/B 테스트에서 이겨서 거의 언제나 마스터링 체인에 들어있다시피 한 플러그인입니다.


더 나아가

이렇게 플러그인을 세팅해 놓고, 이제 세부적인 세팅을 만져보겠습니다. 이 과정에서는 당신이 원하는 방향으로 변화를 줄 수 있지만, 동시에 다른 변화들도 생기게 될 것입니다. 예를 들어, 킥에 무게감을 실어주기 위해 초저역대를 부스트하면 베이스에도 힘이 더해져서 결국 킥을 망가트리게 됩니다.

이렇게 돌아가며 생기는 문제들은 EQ 커브를 살짝 바꿈으로써 해결되기도 하며, 어떤 경우에는 추가적인 프로세싱이 필요해지기도 합니다. 마스터링할 때 2~3개의 프로세싱을 더하거나 빼는 것은 드문 일이 아닙니다. 가끔은 초고역대의 부스트가 트랙에 적당한 윤기를 내주는 반면에 하이햇과 심벌의 문제를 부각시키기도 합니다. 이럴 때에는 멀티밴드 컴프레서나 디에서를 더해서 문제를 해결할 수 있습니다.

컴프레션은 리버브가 뭉친 느낌을 더 부각시킬 수 있는데, 이는 마스터링 단계에서 고치기 어려운 문제입니다. 하지만 이럴 때를 대비한 iZotope RX, UAD Precision K-Stereo, Zynaptiq Unveil과 같은 플러그인이 있으며, Side에 너무 많은 사운드가 담겨있지만 않다면 M/S 프로세싱을 통해서도 고칠 수 있습니다.

마스터링 전의 버전과 현재 버전, 그리고 각 단계가 더해질 때마다의 버전을 계속 비교하며 들어보는 것은 대단히 중요합니다. 따라서 모든 프로세싱을 바이패스할 수 있는 시스템을 갖춰둔다면 도움이 됩니다. 가장 쉬운 방법은 트랙을 복사해서 하나에 프로세싱을 걸고 다른 하나에는 아무 것도 걸지 않은 상태로 두어서 solo 버튼으로 전환하며 듣는 것입니다. 게인이 바뀔 때는 레벨 슬라이더를 조절하여 비슷하게 맞춰서, 항상 비슷한 레벨에서 비교가 가능하도록 해야 합니다.

우리는 Meterplugs Perception을 이용해 이를 하나의 채널에서 해결하기로 했습니다. 앞의 과정에서 첫 번째 슬롯을 비워 놓았던 것은 바로 이를 이용하기 위한 것입니다. 첫 단에 Perception Source를 넣고 마스터 채널 페이더 맨 끝에 Perception Control을 넣는 것입니다. Perception은 pre-와 post- 프로세싱을 전환해주는 것뿐만 아니라, 레벨을 맞춰주고 샘플 단위의 싱크를 도와줍니다.

한편, 플러그인 작업을 대강 마친 후에도 아직 초저역대가 마음에 들지 않았습니다. 킥에는 이미 충분한 무게감이 있었는데도 저역대의 모양이 잡히지 않아서 EQ를 더 사용했는데, 이 때문에 킥 소리가 어둡게 느껴지기 시작했습니다. 이를 보완하기 위해, UAD Precision Multiband를 걸고 LF 밴드만 켰습니다.



이 밴드를 게이트 모드로 놓고 아주 약한 레이시오(1.1:1)로 설정한 후, 각 비트와 킥 사이에 들어있는 초저역대의 소리를 제거하기 위해 주파수와 엔벨롭을 조절했습니다. 이를 통해 킥과 킥 사이에 들어있는 뭉친 느낌을 신경쓰지 않고 어택에만 원하는 만큼 무게감을 더해줄 수 있습니다. 게다가 킥과 킥 사이의 서브 주파수를 뒤로 빼내기 때문에 베이스가 더 빛날 수 있는 여유 공간을 만들어주기도 합니다.

이 지점까지 오면 믹스가 점점 우리가 원하던 모습을 갖춰가기 시작할 것입니다. 하지만 트랙에 인공적인 느낌이 너무 많을 뿐만 아니라, 모든 단계에서 디지털 프로세싱만 거쳤기 때문에 UAD ATR-102 Tape Simulator로 따뜻함을 약간 더해줄 것입니다.


이 밴드를 게이트 모드로 놓고 아주 약한 레이시오(1.1:1)로 설정한 후, 각 비트와 킥 사이에 들어있는 초저역대의 소리를 제거하기 위해 주파수와 엔벨롭을 조절했습니다. 이를 통해 킥과 킥 사이에 들어있는 뭉친 느낌을 신경쓰지 않고 어택에만 원하는 만큼 무게감을 더해줄 수 있습니다. 게다가 킥과 킥 사이의 서브 주파수를 뒤로 빼내기 때문에 베이스가 더 빛날 수 있는 여유 공간을 만들어주기도 합니다.

이 지점까지 오면 믹스가 점점 우리가 원하던 모습을 갖춰가기 시작할 것입니다. 하지만 트랙에 인공적인 느낌이 너무 많을 뿐만 아니라, 모든 단계에서 디지털 프로세싱만 거쳤기 때문에 UAD ATR-102 Tape Simulator로 따뜻함을 약간 더해줄 것입니다.



이것 역시 미묘한 컴프레션과 배음을 더해줘서 레벨을 약간 올려주는 한편, 마지막에 브릭월 리미터를 강하게 걸 필요가 없도록 거친 트랜지언트를 부드럽게 깎아주는 역할도 합니다.

이 모든 과정은 스테레오 이미지를 약간씩 좁히는 결과를 가져옵니다. 이는 마스터링 버스에 컴프레션과 리미터를 걸 때 일반적인 일이며, M/S EQ로 Side의 주파수를 깎아낼 때도 폭은 좁아집니다. 그래서 우리는 Brainworx bx_digital V2로 돌아가서 스테레오 폭 노브를 약간 올렸습니다. 이를 통해 채널 입력단에서부터 아예 양 채널간의 차이를 더 키워줄 수 있습니다.


마스터링 바운싱

이 앞의 강좌에서는 다양한 버전의 믹스를 만들어 보았습니다. 기본 믹스가 완료된 후 마스터링을 할 때는 만들어 놓았던 다른 버전도 DAW로 불러와서 똑같은 프로세싱을 한번씩 거쳐보는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 많은 시간을 들이지 않으면서 모든 믹스 버전에도 최종 믹스와 같이 윤기를 더할 수 있습니다.

모든 바운스는 오리지널 샘플레이트와 비트뎁스를 유지하며, 최소 44.1kHz/24-bit는 되어야 합니다. 그 후에 디더링하여 44.1kHz/16-bit의 CD 음질 버전을 만들고, 아티스트가 원한다면 다른 파일로도 변환합니다.

이 트랙의 마스터링에 사용되었던 시그널 체인을 다른 트랙에 똑같이 사용할 수는 없겠지만, 여기까지 도달하기 위해 많은 결정을 내리던 그 과정은 어떤 곡에도 똑같이 적용할 수 있습니다. 매번 다른 시그널 체인을 만들 때마다, 그 시그널 체인은 그 트랙만을 위해 특별히 만들어진 체인이라는 점에 자신감을 가져도 됩니다.

앨범이나 EP용으로 트랙을 작업할 때는, 앨범에 들어있는 다른 모든 곡을 참고하여 전체를 구성하는 일부분이 된다는 느낌을 심어주도록 노력해야 합니다. 보통 비슷한 시그널 체인을 사용하여 이런 느낌을 주기도 하지만, 모든 체인이 똑같을 필요는 없습니다. 쉽게 생각하면 각 플러그인은 특유의 색감이 있지만, 다른 플러그인을 사용해서도 비슷한 색감을 만들어낼 수 있습니다.

우리는 똑같은 컴프레서와 리미터, EQ를 모든 곡에 사용하기도 하지만, 필요하면 다른 플러그인을 사용하거나 사용 중이던 플러그인을 빼버릴 수도 있다는 가능성을 항상 열어두고 있습니다.


원문 링크 : http://www.musictech.net/2015/09/mastering-the-guide/


시리즈 기사

믹스부터 마스터링까지: Part 1 – Final Mixdown
믹스부터 마스터링까지: Part 2 – Mastering : The Guide