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[GL Interview] 힙합 프로듀서에서 영화음악 감독으로 변신한 프라이머리

2022.04.26. Artists

2012년 비둘기 캐릭터의 박스를 머리에 쓰고 나타나 대중음악과 힙합 씬에 센세이션을 불러일으켰던 프라이머리는 수많은 히트곡을 발매하며 대한민국에서 가장 대중적인 프로듀서로 자리 잡았습니다. 2020년 넷플릭스 시리즈 <사냥의 시간>을 통해 영화음악 감독으로 데뷔한 후, 웹툰 <D.P 개의 날>을 원작으로 하는 넷플릭스 오리지널 드라마 <D.P.>를 포함해 다양한 장르의 작품에 몰두하며 활동 범위를 넓히고 있는 프라이머리의 음악 이야기를 기어라운지 인터뷰에서 들어봤습니다.



GL: 안녕하세요. 기어라운지 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다.

프라이머리: 안녕하세요. 프로듀서로 활동하는 프라이머리입니다. 


GL: 최근 몇 년 간 코로나 상황으로 많은 분야에서 변화를 겪고 있는데요, 그간 어떻게 지내셨어요? 

프라이머리: 코로나로 인해 많은 것들이 빠르게 변화하는 상황에서 ‘새로운 기회가 있지 않을까?’라는 생각을 했습니다. 그러면서 영화음악을 시작하게 되었어요. 외부 활동이 제한되는 상황이 지속되다보니 OTT 산업이 많이 활성화되고 순환이 이루어지고 있었고, 하나둘씩 작업을 하다 보니 2년이 훌쩍 지나갔네요. 


GL: 2012년 발매하신 <Primary and the Messengers LP>가 엄청난 히트를 기록했죠. 10년이 지난 지금 들어도 트렌디하고 세련된 느낌입니다.

프라이머리: 유행을 안 타는 음악을 만들어보자는 생각으로 작업했던 것 같아요. 당시에 가장 트렌디하지 않았기 때문에 지금 들어도 촌스럽지 않은 게 아닐까 생각합니다. 


GL: 음악을 만들 때 가장 중요하게 생각하는 것이 무엇인가요? 

프라이머리: 앨범을 발매하는 것은 기록이라고 생각해요. 완벽하거나 무조건 만족할 수 있는 앨범을 만들 수는 없는 것 같아요. 지금 예전에 작업한 앨범을 들어보면 분명 아쉬운 부분이 있을 거예요. 하지만, 그 당시에 내가 좋아하는 감성을 담아 앨범을 만들고, 그때 내가 이런 걸 하고 있었다는 기록을 남긴다는 것이 중요하다고 생각합니다. 곡의 주제가 되기도 하는 시대적 감성과 배경도 중요하고요.



GL: ‘좋은 음악’은 뭐라고 생각하세요?

프라이머리: 저는 먼저 아이디어를 생각하고 그것을 실행에 옮기는데, 그 안에서 디테일과 아이디어의 밸런스를 잘 맞추고, 대중들에게 잘 전달될 수 있다면 좋은 음악이라고 할 수 있을 것 같습니다. 간혹 음악을 만들 때 테크닉적 요소에 지나치게 신경을 많이 쓰는 경우를 보는데, 저는 그보다는 곡의 전체적인 아이디어와 주제, 컨셉이 중요하다고 생각해요. 요즘은 스플라이스 같은 플랫폼을 통해 훌륭한 퀄리티의 샘플을 얻을 수 있는 방법이 다양해졌어요. 이런 것들을 통해 자기 아이디어를 음악으로 표현할 수 있다면 다양하고 좋은 음악이 계속해서 나올 것 같습니다.


GL: 힙합, R&B 장르에서 큰 성공을 거둔 프로듀서신데, 맨 처음 음악을 시작하게 된 계기가 궁금합니다.

프라이머리: 학교 다닐 때 악기를 다루는 수행평가가 있었는데, 그때 클래식 기타를 처음 해보면서 매력에 빠지게 됐어요. 그때 록 음악이 유행했는데 메탈리카가 복귀했고, 라디오 헤드는 전성기를 누리고 있었죠. 그때 기타를 접하게 되면서 자연스럽게 음악을 시작하게 된 것 같아요. 


GL: 밴드로 음악을 시작하셨는데, 프라이머리 스쿨의 힙합 앨범으로 데뷔하셨어요. 

프라이머리: 고등학교 때부터 힙합에 관심이 조금씩 있었는데, 대학에서 전문적으로 음악 공부를 시작하면서 다양한 장르의 외국 음악을 본격적으로 듣게 됐어요. 로니 조던이란 기타리스트를 좋아하게 됐는데, 로니 조던과 협업한 아티스트 위주로 음악을 듣다가 힙합 음악에 서서히 빠지게 됐던 것 같습니다. 그때 레코딩 장비가 정말 비쌌는데, 마침 그 시기에 저렴한 가격의 한국 장비들이 나와서 곡을 쓰기 시작했습니다.



GL: 작업 방식은 어땠나요?

프라이머리: 당시 대부분 케이크워크라는 프로그램을 사용했고, 저도 처음엔 케이크워크를 사용했습니다. 저렴한 신시사이저를 구매하기도 했는데, 대부분은 기타 위주로 음악을 만들었어요. 커뮤니티 활동을 하면서 인디에서 활동하던 팔로알토, 더 콰이엇, 마일드 비츠 같이 음악 하는 분들을 많이 알게 됐습니다. 정보도 공유하고 작업도 함께 했는데 집에서 레코딩을 하고, 믹스도 직접하고, 마스터링은 스튜디오에서 했었죠.


GL: 지금은 에이블톤 라이브를 사용하시죠.

프라이머리: 네, 아마 Ableton Live <에이블톤 라이브> 4나 5부터 써온 것 같습니다. 이렇게 얘기하니까 나이 들어 보이네요(웃음). Pro Tools <프로 툴즈>를 사면 번들로 에이블톤 라이브가 들어 있었던 걸로 기억해요. 처음 에이블톤을 접했을 때 에이블톤에서만 가능했던 기능들에 반해서 사용하기 시작했어요. 사실, 당시 에이블톤은 다른 DAW에서는 당연한 기능인데 안 되는 게 엄청 많았어요. 페이드 인/페이드 아웃도 없었는데, 라이브를 할 수 있다는 것과 웨이브를 가지고 놀 수 있다는 건 에이블톤만 갖고 있는 큰 매력이었습니다. 지금은 웬만한 것들은 대부분 가능하고, 무엇보다 음악을 만들기 너무 편해서 에이블톤 위주로만 작업하고 있습니다. 


GL: Push 2도 같이 사용하세요?

프라이머리: Push <푸쉬>는 컨트롤로 사용하지는 않고 즉흥적인 작업이 필요할 때 사용합니다.



GL: 해외에서 극찬받았던 넷플릭스 오리지널 영화 <사냥의 시간>을 통해 음악 감독으로 데뷔하셨어요. 

프라이머리: 평소에 영화를 너무 좋아하기도 하고, 영화음악에 대해 개척해보고 싶은 미지의 세계 같은 느낌을 늘 갖고 있었는데, 팬데믹 탓에 음악 시장이 좋지 않은 상황에서 마침 좋은 기회가 닿아 음악 감독으로 활동을 시작하게 되었습니다. 사실 올해는 다시 대중음악 프로듀서로서의 본업을 시작하려고 했는데, 좋은 기회들이 생겨서 현재 여섯 작품 정도를 작업하고 있습니다. 지금은 영화음악 감독이 본업이 된 것 같네요.


GL: 이어서 작업하신 넷플릭스 시리즈 <D.P.>가 큰 흥행을 거뒀습니다. 작품의 분위기와 절묘하게 어울리는 음악이 극에 대한 몰입감을 더욱 높여 준 것 같아요.

프라이머리: 시나리오를 많이 참고하고, 감독님과의 대화를 많이 나눴어요. OTT 플랫폼을 통해 공개되는 작품이라 극장용 작품과는 다른 호흡이 필요하다고 생각해서 최대한 지루하지 않게 접근하려고 했습니다. 영화음악 감독으로는 아직 신입이다 보니 항상 공부하는 자세로 작업에 임하고 있습니다. 



GL: 영화음악과 대중음악은 여러 면에서 차이가 있을 것 같은데요. 작업 방식이나 사운드 면에서도요.

프라이머리: 영화에서 음악은 주인공이 아니라 극을 전반적으로 서포트해주는 역할인 것 같습니다. 분위기를 극대화하고 잘 전달시킬 수 있도록 이요. 그래서 감독님을 믿고 연출 의도가 잘 표현되도록 하는 게 가장 중요하지 않나 싶습니다. 지금 작업하고 있는 작품 중에 디스토피아 배경의 작품이 여러 편 있는데, 디스토피아 외국 작품을 보면 사운드를 공간음으로 디자인한다는 느낌을 받았습니다. 그래서 어떻게 하면 더 차별화된 사운드를 디자인할 수 있을까 고민하고 있어요. 

드론 소리, 전통 악기 소리를 그래뉼러 신스처럼 늘려서 사용하는 등 영화음악에서는 대중음악과 다르게 다양한 사운드를 사용하다 보니 여러 가지 시도를 해보고 있습니다. 그래서 요즘은 아날로그 신시사이저를 많이 활용하는데 컴퓨터로 정확한 계산값과 MIDI로 작업하는 것보다 즉흥적인 무언가가 필요하다는 생각에 Moog <무그> 세미 모듈러를 사용하게 되었습니다. 노브를 돌리거나 패치를 연결해서 루프를 만들고 값을 설정할 때 거기에서 오는 묘함이 있더라고요. 

Voyager <보야저>에 기타나 베이스를 직접 연결해서 보야저의 필터를 이펙터로 사용하면 굉장히 특이한 소리가 나요. 영화음악을 하다 보면 특이하고 일반적이지 않은 소리를 만들어야 하는 경우가 있어서 이런 뒤틀어진 방식에서 매력을 느끼면서 재밌게 작업하고 있습니다. 

그래도 가장 중요한 건 제가 작업한 사운드가 작품과 잘 어울려서 픽스가 돼야죠(웃음). 저만 좋다고 되는 건 아니니까요.



GL: Moog One, minimoog Voyager, 세미 모듈러까지 다양한 Moog 제품을 사용하시는군요.

프라이머리: Moog One <무그 원>은 정말 압도적인 드론 사운드를 내주는 것 같아요. VSTi에서 낼 수 없는 묵직함이 있고, 아날로그 악기 특성상 애매한 디튠이 있거든요. 칼리브레이트가 되었다고 해도 디지털에서는 불가능한, 이런 약간의 엇나감이 아날로그 신스의 매력인 것 같아요. 혹시나 구매를 고민하고 계신 분이 있다면, 써본 입장에서 무조건 16 보이스를 추천합니다. 다른 폴리포닉 신시사이저를 쓸 때도 6 보이스 정도면 충분하다는 생각했는데, 무그 원의 다양한 기능을 충분히 활용하려면 16 보이스가 필요하다는 생각이 들었어요. 

보야저는 벌써 15년 정도 쓴 거 같아요. 50주년 기념으로 나왔던 모델인데, 요즘은 아까 말씀드린 것처럼 기타를 연결하거나 하는 방식으로 사용하고 있어요. 세미 모듈러의 경우에도 오실레이터가 여러 개 필요 없고 리드 사운드 정도만 필요하다면 컴퓨터에 연결해서 사용하기에 충분한 것 같아요. Mother-32 <마더-32> 하나만 있어도 무그의 리드 사운드를 사용하기에는 충분하다고 생각해요. 확실히 무그 사운드가 제 취향에 맞는 것 같긴 합니다. 



GL: 기술이 발전하면서 빈티지 하드웨어를 복각한 가상 악기나 플러그인의 퀄리티가 많이 좋아졌습니다. 소프트웨어가 하드웨어를 대체할 수 있다고 생각하세요? 

프라이머리: 감성적으로는 하드웨어에서 오는 뭔가를 줄 수는 없지만, 사운드 자체로 보면 충분히 대체 가능하다고 생각합니다. 저도 대부분 In The Box(인 더 박스, ITB)로 작업을 하고 있어요. 예전보다 상대적으로 음악 하기가 점점 더 편리해지기도 했고, 가끔은 ITB 환경에서만 나오는 사운드들이 더 트렌디하게 느껴지기도 해요. 플러그인은 에이블톤 내장 플러그인을 주로 사용하고, 베이스도 에이블톤 내장 가상악기인 오퍼레이터를 가장 많이 써요. 사운드를 직접 만들어서 사용하거나, 다른 아티스트가 올려놓은 프리셋을 받아서 사용해보기도 합니다. 


GL: 대중음악과 영화음악 모두에서 확실한 색깔을 보여주고 계시는데, 작업 방식이 궁금하네요. 샘플링을 통한 작업이나 직접 레코딩 중 어떤 방식을 더 선호하세요?

프라이머리: 둘 다 많이 했었는데 요즘은 레코딩 쪽을 좀 더 선호하게 된 것 같아요. 경험상, 스튜디오에서 드럼 녹음을 받아오면 제가 원하는 사운드를 얻지 못해서 항상 실망하곤 했어요. 지금은 작업실에 녹음 환경이 어느 정도 갖춰져서, 드럼도 녹음하고 악기도 녹음하고 있습니다. 

아직 발매는 안 했지만, 최근에 작업해 놓은 앨범이 있는데, 그 앨범은 전부 밴드 사운드로 작업을 했어요. 요즘 나오는 인터페이스에 있는 프리앰프도 아주 좋다고 생각해서 녹음은 인터페이스에 다이렉트로 연결해서 하는 편이고, 후반 작업에서 수정하게 되는 경우도 많다 보니 최대한 깨끗하게 녹음을 받는 게 좋다고 생각합니다. 그렇게 앨범 작업을 하다 보니 이제는 어느 정도 제가 원하는 사운드를 잡는 방법을 터득한 것 같습니다.



GL: 팩토리 컴퍼니라는 레이블을 직접 설립하셨어요. 

프라이머리: 좀 더 자유롭게 내 마음대로 음악을 하고 싶어서 설립했는데, 설립을 하자마자 코로나가 터지는 바람에 소속 아티스트였을 때는 몰랐던 경영자 입장에서의 어려움을 체감하기도 했습니다. 재능 있는 친구들에게 기회를 줄 수 있고, 좀 더 뮤지션 위주로 생각하는 레이블이 되려고 합니다.


GL: 기존의 레이블과 차별되는 팩토리 컴퍼니만의 특징이 있을까요?

프라이머리: 제가 프로듀서이다 보니 프로듀서 위주로 구성이 되어 있는데, 레이블이라는 측면에서 좀 특이한 구조인 것 같습니다. 보통은 플레이어를 통해서 수익 모델을 만드는 시스템이 일반적이니까요. 저는 좀 다른 방식으로, 음악 잘하는 친구들한테 기회를 주고 재미있게 작업하면서 콘텐츠를 만들고 싶습니다.


GL: 최근 칸예 웨스트가 스트리밍 서비스에 본인의 노래를 공개하지 않고, 스템 플레이어를 통해 앨범을 발매했죠. 이러한 변화에 대해 어떻게 생각하세요?

프라이머리: 용기 있고 멋있는 행보인 것 같습니다. MP3 플레이어를 생각해보면 우리나라 중소기업에서 처음 만들었는데, Apple의 iPod처럼 성공적이지 못했던 건 중소기업이 저작권 문제를 해결할 수 없었기 때문이지 않을까 싶습니다. Apple은 직접 음악을 유통하는 iTunes라는 시스템을 가지고 있었으니까 가능했던 것 같고요. 칸예 웨스트도 세계적인 아티스트를 섭외하고 있고, 기존 발매 음악에 대한 문제도 해결해야 하겠지만, NFT나 스템 플레이어 같은 새로운 시스템에 대한 논의가 꾸준히 진행되고 있는 만큼 앞으로 계속해서 발전하지 않을까 합니다.


GL: 레이블 대표로서 현재 음악 시장 시스템에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

프라이머리: 제가 처음 음악을 시작할 즈음이 CD와 테이프 시장에서 스트리밍 시장으로 넘어가고 있었는데, 그때 느꼈던 감정이 요즘 다시 일어나는 것 같습니다. 최근 저작권료의 70-80%가 구글에서 들어오는 것을 보면 음악의 소비가 기존 스트리밍 사이트에서 유튜브로 많이 옮겨가고 있다는 생각이 듭니다. 메타버스나 NFT 같은 새로운 플랫폼의 등장에 대형 기획사들도 큰 관심을 가지는 분위기인데, 저희도 이러한 변화에 적응하고 살아남기 위해 다양한 시도를 하고 있습니다.



GL: 대중음악 프로듀서, 영화음악 감독, 레이블 대표까지, 다양한 활동을 꾸준하게 오랫동안 이어올 수 있었던 비결이 있을까요?

프라이머리: 전에는 지치거나 작업이 끝나면 여행을 많이 갔는데, 요즘은 그냥 새로운 세계를 개척한다 생각하고 공부하는 마음으로 작업하고 있습니다. 저는 개인적으로 편안한 환경보다 도전할 수 있는 환경에서 성장을 하는 편인 것 같아요. 그래서 일부러 그런 환경을 만드는 경향이 있기도 하고요. 


GL: 영화음악 감독으로서 꼭 도전해 보고 싶은 장르가 있다면요?

프라이머리: 감사하게도, 사실 해보고 싶었던 것들을 지금 다 하고 있는 것 같아요. 그런데 멜로 영화만큼은 하고 싶지 않기는 하네요(웃음). 저한테 그런 감성이 조금 부족하지 않나 싶어서요. 현재 코미디, 호러, 디스토피아 블록버스터, 휴머니즘을 포함한 다양한 작품을 작업하고 있습니다. 액션 작품도 하고 있는데, CG가 많이 들어가는 작품은 초안을 받으면 영상이 전부 파란색(크로마키 배경)이라 상상으로 이미지를 그려가면서 작업을 해야 한다는 부분이 어렵기도 하지만 재미있게 하고 있습니다.


GL: 음악 감독 입장에서 꼽는 원픽 영화나 드라마는 무엇인가요?

프라이머리: 특정 작품보다, 예전에는 요한 요한슨 음악을 되게 좋아했는데, 요새는 가리지 않고 다 듣습니다. 해리 그렉슨-윌리엄스도 좋아하고, 한스 짐머는 거의 교과서 같은 분인 것 같고요. 영화 <DUNE>을 인상 깊게 봐서 이 작품을 어떻게 만들었는지에 관한 다큐멘터리도 봤어요. 확실히 레벨이 다르다는 생각도 들고 자극이 되기도 했습니다. 기회가 닿아 다양한 장르의 작품에 참여하면서 여러 가지 시도와 공부를 하고 있습니다.



GL: 새로운 분야에서 프라이머리의 음악을 접할 수 있게 되어 반갑기도 한데, 프라이머리의 앨범이 기다려지기도 합니다. 앨범 발매 계획이 있는지요?

프라이머리: 올해는 제 앨범으로 인사드릴 예정입니다. 녹음은 대부분 끝났고, 상황을 좀 지켜보고 있습니다. 밴드 앨범이라, 음반만 내고 공연이나 활동에 제약이 있다면 의미가 있나 싶기도 한데, 다행히 조금씩 코로나 상황이 좋아지고 있는 것 같아서 조금 더 지켜본 후에 결정하려고 합니다. 


GL: 앞으로도 계속해서 다양한 곳에서 프라이머리 님의 음악을 들을 수 있었으면 합니다. 마지막으로 프로듀서, 뮤지션을 꿈꾸는 분들에게 전하고 싶은 말씀이 있다면 한 말씀 부탁드립니다.

프라이머리: 자신을 믿고 묵묵히 앞으로 나아가시고, 조급하게 생각하지 않았으면 해요. 깊이 있는 고민과 자신이 가진 재능이나 한계를 뛰어넘으려는 노력도 중요합니다. 끊임없이 고민하고 노력하다 보면 좋은 결과가 있을 거라 생각합니다. 

인터뷰를 통해 인사드릴 수 있게 되어 감사합니다. 어려운 시기 모두 다 화이팅입니다.